JAKARTA – Games merupakan program perangkat lunak yang bertujuan untuk menghibur. Permainan favorit untuk anak-anak dan orang dewasa. Permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih penyelesaian masalah konflik secara akurat dan cepat.
Sedangkan e-Sports (olahraga elektronik) mengacu pada video game kompetitif di tingkat profesional. Pemain dan tim bersaing dalam berbagai permainan untuk memenangkan hadiah, sponsor, dan gengsi, kata penggiat literasi digital Ruf Azizi pada webinar literasi digital. sektor pendidikan milik Kementerian Komunikasi dan Informatika bersama Kementerian Pendidikan, Kabupaten Jambi, Kabupaten Merangin, pada Senin (30/09/2024).
Dalam diskusi online bertajuk “Tren Gaming dan eSports di Era Digital”, Rouf mengatakan bahwa eSports bukan sekadar game. Dalam industri yang telah tumbuh secara eksponensial dan menarik jutaan pemirsa di seluruh dunia, kompetisi olahraga memang ada.
“Bahkan, eSports sudah resmi menjadi olahraga prestasi. Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kamanpura) dan Komisi Olahraga Nasional Indonesia (KONI) resmi mengakui eSports sebagai olahraga prestasi di Indonesia,” jelas Mu Rof Azizi.
E-Sports, menurut Roof, bisa menjadi olahraga prestasi karena seperti olahraga lainnya menggunakan tenaga manusia berupa kecepatan, kelincahan, dan strategi. Indonesia mempunyai potensi pasar yang besar untuk gaming dan eSports.
“E-sports sudah banyak dipertandingkan baik di ajang nasional maupun internasional, seperti SEA Games 2018 dan 2019. Beberapa tim dari Indonesia pernah menjuarai kompetisi kelas dunia,” tambah Mo. Ruf Azizi terhadap para siswa yang mengikuti debat shift bersama (Nover) dari sekolahnya.
Di tempat lain, Latif Sidoarjo M. Adhi Prasnowo, Ketua Program Sarjana Kewirausahaan Universitas Maarif Hashim, menambahkan bahwa game online memiliki risiko ancaman keamanan dan serangan siber yang lebih tinggi.
“Ancaman keamanan di dunia game semakin meningkat, karena serangan siber seperti DDoS, phishing, dan malware yang menargetkan pemain dan platform game menyebabkan pencurian data pribadi dan kerugian finansial,” tegas Adhi Prasnovo.
Sementara itu, Kepala SMPN 55 Merangin Hendriadi menekankan pentingnya budaya digital dalam pendidikan saat ini. Budaya digital dapat meningkatkan keterampilan, memperkaya pembelajaran, mempersiapkan masa depan, dan menumbuhkan kreativitas.
“Budaya digital membantu mahasiswa dalam menghadapi tantangan dan peluang era digital serta mempersiapkan mereka untuk sukses di dunia kerja. Budaya digital mendorong mahasiswa untuk mengeksplorasi dan mengekspresikan kreativitasnya melalui berbagai platform digital,” jelas Hendriadi.